Conoce las reglas, prepara una sesión y descubre cómo observar el aprendizaje. Materiales de diseño para explorar y adaptar con tu centro educativo.
VERSIÓN WEB 1.0 · REGLAS CONSOLIDADAS
Así se juega Repo-Bit
Objetivo: completar la silueta de cada misión en el tablero 6×6, sin superposiciones y con un sello por pieza. El juego propone un espacio donde todos aportan y el error permite volver a intentar.
Preparación
Selecciona uno de los nueve niveles. Todos están disponibles para explorar.
Elige «Explorador» para realizar los tres roles o «Equipo» para jugar entre tres personas en un mismo dispositivo.
Observa la silueta violeta, la posición inicial de Bit y la flecha que indica hacia dónde mira. ◎ marca el destino del plano.
Un turno en cuatro pasos
Plano: todos identifican el recorrido y la pieza que necesitan. En misiones de predicción, seleccionan la casilla final antes de ejecutar.
Código · Cimientos: construye las instrucciones y ejecuta con Bit. Si el recorrido falla, corrige el programa. Los giros cambian la orientación, no la casilla.
Encajar · Cara: selecciona una pieza, gírala y toca en el tablero la esquina superior izquierda del rectángulo que la contiene. La pieza debe coincidir exactamente con el plano.
Revisar y sellar · Escudo: lanza el dado una sola vez. Con 1–4 puede sellar. Con 5–6, el sistema cambia una tarjeta y el equipo debe restaurar un programa válido antes de ganar un candado y sellar.
Sin sello no hay bloque. Las cinco casillas son el límite habitual de instrucciones principales por turno, no un límite para toda la misión. Algunos niveles reducen ese presupuesto. El carril se limpia al comenzar el siguiente turno.
Las tarjetas
Avanzar: una casilla en la orientación actual.
Derecha / izquierda: un cuarto de vuelta sin desplazarse.
Repetir: ejecuta una acción o un grupo dos o tres veces. Ocupa una casilla principal y muestra su contenido. El editor de patrones admite hasta cuatro acciones internas.
Ámbar: intentar entrar devuelve a Bit a la casilla anterior sin cambiar la orientación. No cuenta como recorrido de la pieza. En el nivel 5 es obligatorio experimentar esta condición.
Si / si no: si hay ámbar adelante, gira a la derecha; si no, avanza una casilla.
Mi bloque: ejecuta una definición de una a tres acciones simples. Cada llamada ocupa una casilla principal.
Errores, desafíos y victoria
Salir del tablero, cruzar una pieza sellada o producir un recorrido diferente del plano requiere revisar el código. Un bug introducido por el dado se registra por separado: no representa un error espontáneo del jugador. El candado indica que el desafío fue corregido; todas las piezas selladas quedan fijas para los turnos restantes.
Después de cada sello, los roles rotan en el modo Equipo. La misión termina cuando todas las piezas previstas están selladas. Reiniciar un nivel descarta el turno sin sellar, pero conserva el historial anterior; «Borrar mi progreso» elimina el registro local completo.
Imágenes y locución generadas con IA, ilustrativas del uso previsto (Todo es diseño). La animación ilustra el concepto; las reglas operativas de esta versión son las descritas arriba.
PARA DOCENTES Y COORDINADORES
Una sesión empieza con una pregunta
¿Cómo podemos explicarle a Bit lo que queremos construir? Esta pregunta abre una sesión de programación tangible y cooperación. La propuesta se dirige a segundo grado, con niños de 7–8 años; la demostración web puede ser explorada por cualquier visitante.
Preparar el espacio
Para el kit físico previsto: tablero, piezas, tarjetas, dado, candados y bitácora. La web funciona como demostración y apoyo.
Para la versión digital: un dispositivo compartido con navegador. Tras cargar la página, el juego no necesita consultas a servidores para ejecutar las instrucciones; una recarga sí requiere acceso al sitio.
Formar equipos de tres y explicar los roles con color y forma: círculo, triángulo y diamante.
Leer en voz alta las instrucciones y permitir señalar, conversar y probar sin premiar la velocidad.
Secuencia de sesión propuesta · 25–30 minutos
Momento
Actividad
Tiempo orientativo
Abrir
Presentar el reto y recuperar lo aprendido.
5 min
Explorar
Planear, programar, encajar y revisar; rotar roles.
15–20 min
Compartir
Explicar una corrección y registrar lo observado.
5 min
Estos tiempos son una propuesta de diseño, pendiente de ajuste con docentes y estudiantes.
Preguntas para acompañar
¿Qué creen que ocurrirá antes de ejecutar?
¿Qué parte se repite? ¿Podemos expresarla de otra forma?
¿Qué vio tu compañero que tú no habías visto?
¿Cómo saben que la corrección funciona?
Participación y accesibilidad
La forma complementa el color. Las piezas se seleccionan mediante botones y clic o toque; no se exige arrastrar. Se puede navegar con teclado. El movimiento se reduce cuando el dispositivo solicita menos animaciones. Ofrece pausas, lectura acompañada y tiempo adicional según las necesidades del grupo.
La versión web representa recorridos con piezas digitales de formas variables. El inventario de piezas de un kit físico deberá ajustarse a las misiones seleccionadas antes de fabricarlo.
EL SENTIDO DE APRENDER JUNTOS
Las ideas se construyen entre todos
Repo-Bit relaciona cuatro perspectivas. Son fundamentos de su diseño, no resultados de una intervención ya realizada.
Pensamiento computacional
El trabajo con secuencias, patrones, condiciones y depuración se inspira en el pensamiento computacional de Wing (2006) y en el aprendizaje de programación en la infancia desarrollado por Bers (2022). El objeto visible permite conversar sobre una instrucción y observar su ejecución.
Inteligencia colectiva · Pierre Lévy (2004)
La propuesta interpreta el tablero como una memoria compartida: Cimientos hace explícita la lógica, Cara aporta la lectura espacial y Escudo coordina la revisión. El saber distribuido se pone en relación cuando el grupo explica, contrasta y corrige una solución. Esta es una aplicación de diseño del proyecto a partir de Lévy, no una eficacia pedagógica demostrada por el autor para Repo-Bit.
Cooperación
La interdependencia entre roles y su rotación buscan que cada participante contribuya y comprenda el trabajo de los demás. La referencia de aprendizaje cooperativo es Johnson, Johnson y Holubec (1999).
Analítica para acompañar
Inspirado en Siemens y Long (2011), el registro se plantea como apoyo a la observación docente. Un indicador invita a investigar lo que ocurre; no etiqueta la capacidad del niño ni sustituye el juicio pedagógico.
Cómo se diseñó la propuesta
Empatizar: identificar necesidades del contexto y preparar entrevistas de profundización.
Definir: formular el reto de aprender lógica mediante cooperación y materiales accesibles.
Idear: explorar roles, piezas, sellos y alternativas de captura.
Prototipar: transformar la propuesta en reglas, materiales visuales y una experiencia digital.
Probar: planificar sesiones de usabilidad y evaluación antes de afirmar resultados.
El Game Thinking se concreta en progresión, retos comprensibles, retroalimentación inmediata y oportunidad de volver a intentar.
DEL REGISTRO A LA DECISIÓN
Lo que podemos observar
El flujo propuesto para aula es bitácora → registro docente → validación → indicadores → decisión pedagógica. La demostración de la página principal utiliza exclusivamente datos sintéticos; el juego registra interacciones locales del visitante.
Indicador del prototipo web
Definición
Uso posible
Código correcto al primer intento
Turnos sellados con un intento de código / total de turnos sellados.
Explorar qué misiones requieren mayor revisión.
Intentos de código
Ejecuciones del programa inicial antes de pasar a encajar.
Comparar patrones de dificultad de la sesión.
Pista solicitada
Si se abrió una pista durante el turno.
Interpretar el apoyo utilizado; no equivale a ayuda docente.
Desafío introducido
Evento del dado 5–6 y su corrección posterior.
Separar retos del sistema de errores espontáneos.
Duración
Tiempo transcurrido hasta el sello, incluidas pausas.
Referencia de interacción; no es una medida de capacidad.
La exportación CSV conserva hasta 300 turnos sellados. Los turnos abandonados no forman parte de estos indicadores. El progreso local y la demostración sintética no se mezclan.
No se calculan calificaciones, diagnósticos ni rankings de niños. El pre/post y los análisis de aprendizaje pertenecen al plan de investigación posterior, no a esta demostración comercial.
MATERIALES PARA OBSERVAR
Registrar sin perder de vista el juego
Bitácora de equipo · plantilla imprimible
Sesión: __________ Equipo (código, sin nombres): __________ Nivel: __________
Turno
Intentos
Apoyo
Dado / desafío
¿Qué cambió el equipo?
Sello
1
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2
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3
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4
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El equipo puede elegir una carita: 😊 Bien · 😐 Pensando · 🙁 Difícil. Registrar una frase sobre cómo se pusieron de acuerdo permite observar la colaboración.
Plan de evaluación pre/post
Se propone un instrumento gráfico de ocho ítems, dos por banda: secuencia, bucles, decisiones y depuración/creación. La docente leerá las instrucciones. La especificación completa está disponible para consulta; las láminas definitivas, equivalencia entre formas y propiedades del instrumento deberán revisarse antes de aplicarlo.
¿Cada rol aportó información para resolver el reto?
¿El equipo explicó una discrepancia antes de cambiar el código?
¿Se comprobó la propuesta de un compañero?
¿Todos tuvieron la oportunidad de desempeñar los tres roles?
Estas preguntas orientan la observación y no constituyen una escala validada.
Imágenes y locución generadas con IA, ilustrativas del uso previsto (Todo es diseño).
EXPLORAR REPO-BIT EN TU CENTRO
Una incorporación gradual
Etapa
Qué se propone
Conocer
Explorar el juego y conversar sobre su pertinencia curricular.
Preparar
Revisar materiales, tiempos, accesibilidad y protocolos institucionales.
Pilotar
Comenzar con un grupo pequeño y observar usabilidad, comprensión y carga docente.
Ajustar
Revisar misiones, instrumentos y organización a partir de lo observado.
Ampliar
Valorar una nueva fase con alcance y recursos definidos.
Plan inicial de referencia
El proyecto contempla una primera fase de usabilidad con diez estudiantes. Una ampliación a treinta se plantea como fase posterior, condicionada al alistamiento y a la revisión metodológica. Cada cohorte deberá completar el recorrido previsto antes de comparar sus mediciones.
Un calendario orientativo de diez semanas reserva las primeras dos al alistamiento, la tercera al ajuste de materiales, las semanas 4–8 a las nueve sesiones y las semanas 9–10 a la revisión y documentación. No representa una intervención ya ejecutada.
Recursos y sostenibilidad
La propuesta contempla tablero, piezas reutilizables, tarjetas, sellos y bitácoras; además del tiempo docente y un dispositivo para la demostración digital o el registro. El costo de fabricación deberá cotizarse según materiales, cantidad y contexto. Esta versión no publica precios de venta ni porcentajes de ahorro.
La reutilización de componentes, la impresión de piezas de reposición y el uso de registros mínimos son criterios de diseño. La durabilidad y las condiciones de disposición de materiales deberán comprobarse antes de escalar.
UNA EXPERIENCIA SIN CUENTAS
Tu partida se queda en tu navegador
Esta aplicación no solicita nombres, correos, edades, fotografías ni datos de estudiantes. No incluye herramientas publicitarias ni analítica de visitantes de terceros. El alojamiento puede procesar registros técnicos de acceso según la configuración de quien despliegue el sitio.
Los niveles completados y los turnos sellados se guardan en el almacenamiento local del navegador. Puedes descargarlos en CSV o eliminarlos desde el juego. En un dispositivo compartido, borra el progreso antes de comenzar con otro equipo si quieres mantener separados los registros.
Antes de una aplicación escolar
El centro deberá revisar el alcance de la actividad, las autorizaciones que correspondan, el consentimiento de los acudientes y el asentimiento infantil. La participación debe permitir preguntar, pausar o retirarse. Esta web no recoge consentimientos ni sustituye los procedimientos de la institución.
Las escenas presentadas fueron generadas con IA para ilustrar el uso previsto. No se publican aquí avales firmados, firmas ni registros de niños.
PARA PROFUNDIZAR
Referencias del diseño
Selección de referencias del marco conceptual de Repo-Bit.
Bers, M. U. (2022). Beyond coding: How children learn human values through programming. MIT Press.
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92.
Johnson, D. W., Johnson, R. T., y Holubec, E. J. (1999). El aprendizaje cooperativo en el aula. Paidós.
Lévy, P. (2004). Inteligencia colectiva: por una antropología del ciberespacio. Organización Panamericana de la Salud. (Obra original publicada en 1994).
Siemens, G., y Long, P. (2011). Penetrating the fog: Analytics in learning and education. EDUCAUSE Review, 46(5), 30–40.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
SOBRE ESTA VERSIÓN
Una propuesta abierta a la exploración
Repo-Bit · Plataforma de demostración 1.0. Creada a partir del proyecto de Carlos Alberto García Salas, Especialización en Inteligencia de Negocios y Analítica de Datos, Tecnológica del Oriente.
El juego digital permite experimentar las mecánicas del diseño. La propuesta educativa y el kit físico se encuentran en fase de prototipado previo al piloto. No se presentan resultados de campo ni se afirma eficacia comprobada con estudiantes.
Los indicadores sintéticos muestran cómo podría funcionar la analítica; la bitácora local describe únicamente la interacción del visitante. Todo es diseño.
Programación visual con Google Blockly y analítica en Google Cloud
Nota metodológica para el evaluador: La propuesta central de investigación de Repo-Bit se enfoca en el juego físico cooperativo desconectado para mitigar la brecha tecnológica en escuelas oficiales (Centro Educativo San Antonio, avalado). Esta sección formaliza la Fase Dos como la hoja de ruta de extensión tecnológica digital, lista para su posterior desarrollo e integración.
La transición del material manipulable tangible hacia el entorno digital se fundamenta en las investigaciones de Marina Umaschi Bers (2022, Beyond coding: How children learn human values through programming, MIT Press) y su modelo «Coding as a Playground». Bers postula que en las etapas tempranas del desarrollo (segundo grado de primaria, 7 a 8 años):
Del cuerpo y lo tangible al símbolo visual: El aprendizaje del pensamiento computacional debe iniciar en la motricidad y la colaboración física concreta (tablero 6×6, tarjetas y roles de Repo-Bit) antes de interactuar con pantallas, facilitando que el niño interiorice los conceptos de secuencia, bucles y condiciones en su propio esquema corporal.
Reducción de la frustración sintáctica: Al avanzar hacia una fase digital, Bers destaca la superioridad de los lenguajes de programación visual por bloques (como ScratchJr y Scratch). Los bloques autoencastables evitan el error tipográfico y liberan la memoria de trabajo del infante para concentrarse en la lógica algorítmica, la descomposición de problemas y la depuración reflexiva.
Valores humanos y colaboración: Programar no es un acto técnico solitario, sino un entorno de intercambio social. La interfaz digital de Repo-Bit debe preservar la interdependencia positiva de roles y el diálogo entre pares.
2. Recomendaciones técnicas para la futura implementación (Google Blockly)
Para materializar la Fase Dos sin rehacer el sistema existente, se recomienda la siguiente arquitectura:
Componente
Decisión recomendada
Propósito en Repo-Bit
Editor de bloques
Google Blockly (núcleo oficial de Scratch 3.0)
Proporciona un lienzo liviano y táctil en JavaScript puro, sin dependencias pesadas, integrable en el panel de control de Cimientos.
Paleta adaptativa
Bloques personalizados con colores de roles
Avanzar (azul), Girar (azul), Repetir bucles (violeta), Condicional ámbar (ámbar) y Mi bloque (función), activados según la misión activa.
Puente con el motor
Generador personalizado (repobitGenerator)
Traduce el árbol de bloques directamente al array de instrucciones [{op:'F'}, {op:'R'}] que ya procesa engine.js, conservando la vista 3D de Three.js.
Tríada de roles
Cooperación en pantalla compartida
Cimientos arrastra los bloques en Blockly; Cara encaja la figura geométrica; Escudo audita la tirada del dado y repara desafíos.
3. Infraestructura y analítica en Google Cloud Platform (GCP)
La plataforma web de Repo-Bit ya se encuentra empaquetada y optimizada para su despliegue contenerizado en Google Cloud Run (servicio sin servidor, seguro y con escalado automático a cero para minimizar costos operativos). Para una futura fase de telemetría y analítica institucional se recomienda:
Microservicio de telemetría en Cloud Run: Un endpoint HTTP liviano en Node.js que reciba de forma segura y anónima los eventos de la bitácora docente (turnos sellados, tiempo por turno, tasa de primer intento y desafíos corregidos).
Almacenamiento escalable: Ingesta directa en Google Cloud Storage (archivos de auditoría CSV/JSON) y tablas analíticas en Google BigQuery.
Tablero BI en Google Looker Studio: Visualización gerencial y pedagógica de los indicadores calculados por el modelo dimensional de Repo-Bit (esquema en estrella con Fact_Turno y Fact_Prueba), automatizando la toma de decisiones docentes en tiempo real.
Compromiso con el diseño: Toda la arquitectura proyectada mantiene la regla fundamental «Todo es diseño», asegurando que cualquier dato analítico se presente como simulación o demostración controlada hasta la formalización de las fases de campo.